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Probamos el juego Project Motor Racing entre bastidores.

Entre puertas cerradas en Giants Software durante la SimRacing Expo, hemos podido acercarnos a Project Motor Racing y conversar con sus creadores. Entre grandes ambiciones y la realidad de la calle, hacemos un balance de lo que nos espera.

Ian Bell vuelve a tomar las riendas

Para aquellos que no conocen la historia, Ian Bell es el creador de Project Cars y Project Cars 2. Abandonó el proyecto antes del lanzamiento desastroso de la tercera entrega (y se entiende). Hoy se embarca en Project Motor Racing, un proyecto centrado en la simulación desarrollado por el estudio Straight4.

Característica del estudio: sin oficinas físicas, sin cuartel general. Los desarrolladores proceden de distintos rincones del mundo y trabajan en remoto total. Es una apuesta atrevida para un proyecto tan ambicioso, pero también ilustra la evolución del desarrollo de videojuegos. Pensándolo bien, si funciona para empresas como Automattic (WordPress) con miles de empleados, ¿por qué no para un estudio de videojuegos? Esa fue la digresión inicial de este artículo 🙂

Giants Software: el socio inesperado

Hablemos del elefante en la habitación: Giants Software, la editorial conocida por… Farming Simulator. Sí, lo has leído bien. La editora de simuladores agrícolas se mete en el mundo del simracing automovilístico. Y, francamente, no es tan incongruente como podría parecer.

Giants domina a la perfección el ecosistema de modding cross-plataforma. Farming Simulator cuenta con decenas de miles de mods, una comunidad ultraconectada y un sistema de validación que funciona en consolas. Es exactamente lo que Project Motor Racing quiere lograr. Giants aporta además su Giants Engine, un motor probado que ya gestiona la física de maquinaria agrícola, pero al que Straight4 ha ajustado para modelar de forma optimizada el comportamiento de los coches de carreras.

Así que surge una alianza que tiene sentido: Ian Bell aporta su experiencia en simulación de carreras y su visión, Giants aporta su motor, su infraestructura de modding y su conocimiento de comunidades. En el papel, es una jugada bastante inteligente.

Contenido a raudales

Se habla mucho de Project Motor Racing; en pocas palabras, el juego promete 30 clases, 70 coches, 18 localizaciones y 28 trazados. Entre las clases confirmadas se cuentan LMDh, GT3, GT4, IMSA GTO (con la Chevrolet Camaro Z28, la Audi 90 quattro y la Mazda RX-7), 964 Trophy, LMP, Group C, Sports Car ’70, N-GT y GT1. Entre los vehículos figura la Toyota GR010 Hybrid, la Acura ARX-06 y la legendaria Mercedes-Benz Sauber C9 de 1989. Daytona International Speedway (trazado de carretera) completa la lista de circuitos.

El juego llegará a PC, PlayStation 5 y Xbox Series con juego cruzado desde el lanzamiento.

True2Track: la pista que evoluciona

Paralelamente a la SimRacing Expo, el estudio confirmó la llegada del modo Multijugador –que también se pudo probar en la feria– y ofreció detalles sobre True2Track, su sistema de superficies dinámicas que evoluciona vuelta tras vuelta.

Este sistema se gestiona principalmente por la GPU para minimizar el impacto en la CPU y acortar tiempos de carga. ¿Qué implica en la práctica?

Clima y ciclo día/noche completo con formación realista de charcos, drenaje y líneas de secado. Las transiciones día–noche están integradas, con todo lo que ello implica para la visibilidad y la adherencia.

La evolución del filo de la pista: la goma se deposita poco a poco en la línea de carrera. Pero ojo, si la línea se recalienta a altas temperaturas, puede volverse resbaladiza. La pista “vive”, se degrada y cambia con el tiempo.

Los roces o “marbles”: las cubiertas pierden goma con la carga. Como resultado, fuera de la trazada, el agarre disminuye y los adelantamientos ganan en autenticidad. Salir de la trayectoria ideal tiene un coste real.

Es ambicioso. Habrá que ver cómo se comporta en la pista, pero el enfoque impulsado por la GPU para gestionar todo ello sin sacrificar rendimiento es bastante inteligente. No es la única novedad de este comunicado. Para conocer las novedades más recientes, consulta aquí.

La accesibilidad: la gran brecha

Straight4 nos lo dejó claro: “queremos ofrecer muchas opciones para que jugadores de todos los niveles puedan jugar”. En concreto, se pueden activar o desactivar todas las ayudas, y ajustar las asistencias de 0 a 100. Hay presets por defecto para facilitar la toma de contacto.

Es la gran ambición del juego: ser accesible para el aficionado dominical que solo quiere dar unas vueltas sin complicaciones, al tiempo que satisface al simuladores más exigentes, que buscan un nivel de precisión extremo. El gran desfase, ¿no?

Tenemos, por un lado, sistemas de ayuda para hacer el juego jugable con mando en consola; y, por otro, el modo “Auténtico”, tan orientado a la simulación que no contempla reinicio. ¿Caes? Reajusta y vuelve a empezar. Es radical, pero es exactamente lo que exigen los puristas. Levanten la mano si también desean ese enfoque.

El modelo de neumáticos se presenta como “next gen.” Habrá que ver qué aporta en la práctica, porque el modelado de neumáticos es, a día de hoy, el santo grial del simracing (un guiño a la nostalgia de iRacing). Muchos juegos proclaman ser los mejores, pero la realidad suele ser más matizada.

El modo single-player: carrera, desafíos y tablas de clasificación

En cuanto al modo individual, Project Motor Racing propone tres líneas para el modo historia. Por una parte, el modo carrera, del que aún no hay muchos detalles, pero que debería ofrecer una progresión clásica entre diferentes categorías. Después están las carreras rápidas, para quienes desean iniciar una sesión sin complicaciones. Y por último, los desafíos en solitario, pero con tablas de clasificación para competir contra la comunidad en retos específicos.

No hay nada revolucionario, pero es tranquilizador. No todos los juegos de simracing ofrecen un modo carrera digno, así que disponer de una estructura individual completa ya es un paso positivo.

El contexto: lo que ya sabíamos

Llevamos siguiendo Project Motor Racing desde hace tiempo. Ya tuvimos la oportunidad de probarlo en Gamescom 2025. La hoja de ruta para 2026 prometía contenido regular tras el lanzamiento. El multijugador gratuito se confirmó hace varios meses. Lo que se descubre hoy en behind closed doors es, sobre todo, la magnitud de la apertura al modding y los detalles del sistema de clasificación.

El multiclase: un sistema que promete

Aquí es donde la historia se pone interesante. El sistema multiclase propone divisiones por clase con promoción y relegación. Cada clase (GT3, GT4, LMP2, etc.) tiene su propia escala y sus propias divisiones. Progresas dentro de tu clase, subes de división y puedes descender si no rindes. Es un sistema que ya se ve en iRacing y que funciona bien para fomentar una competencia sana.

La idea realmente buena: una carrera disponible aproximadamente cada 30 minutos. No hace falta esperar horas para encontrar sesión, no hay que planificar toda la semana. ¿Quieres rodar en GT3? Te conectas, esperas como mucho 30 minutos y ¡listo! Es exactamente lo que a muchos juegos les falta cuando el multijugador es o desértico o demasiado demandante en tiempo.

El sistema de salas personalizadas estará también para quien quiera organizar sus propios campeonatos o rodar con amigos bajo reglas propias.

El eSport: orgánico o nada

Straight4 tiene una visión clara sobre el eSports: quiere que surja de forma natural de la comunidad. No está prevista una competición oficial organizada por el estudio por el momento. Pero si el juego gusta y los fans piden competiciones oficiales, confirman que seguirán la corriente.

Esto contrasta con juegos que lanzan campeonatos desde el inicio sin saber si habrá participación real. Pero el ejemplo de iRacing demuestra que un ecosistema eSports puede ir creciendo poco a poco gracias a un buen sistema de clasificación.

Para facilitar ese surgimiento, el multijugador es completamente gratuito, incluidos los servidores privados. Sin paywall ni suscripción para acceder al ranked. Todos pueden jugar, todos pueden progresar. Aquí hay otra idea inteligente.

El modding: ¿el arma secreta?

Project motor racing gamescom 5

Este es, sin duda, uno de los ejes centrales de Project Motor Racing, y aquí la asociación con Giants adquiere todo su sentido. Straight4 publicará los datos de la física y abrirá su motor “tan amplio como legalmente posible”. Es enorme. Ningún otro juego de simracing llega tan lejos.

El editor de Giants está integrado en el juego, como en FarmSim, con todas las herramientas de modding. Todos los activos se crean con Blender para que los modders puedan diseñar ellos mismos: circuitos, coches, personajes, props… El estudio publicará tutoriales y colaborará con grupos de modders. Imagina: ¿quieres crear el circuito de tu ciudad? Es posible. ¿Quieres modelar tu coche diario? Ve. ¿Quieres revivir un campeonato de los años 80? Aquí está tu oportunidad.

Otra buena noticia: los mods serán cross-plataform. Si creas un circuito en PC, los jugadores de PlayStation 5 y Xbox pueden descargarlo y jugarlo. Aquí es donde entra en juego el sistema de validación de Giants: todo lo que se comparta públicamente pasa por la validación del estudio para facilitar el port a consolas y verificar licencias. En resumen, puedes crear lo que quieras para uso personal, pero para compartir hay un filtro Giants. Es exactamente como en Farming Simulator, que ha demostrado que la fórmula funciona.

El estudio irá incluso un paso más allá con una remuneración de los mejores modders según descargas. ¿Creas un circuito genial que alcanza 100 000 descargas? Recibirás una compensación (todavía sin muchos detalles). Cabe señalar que podremos usar mods en salas personalizadas, pero obviamente no en ranked donde todos deben disponer del mismo juego para garantizar la igualdad.

El mercado: un océano de tiburones

Sabemos que Project Motor Racing llega a un mercado altamente competitivo. iRacing domina el eSport y el ranking con su suscripción mensual. Assetto Corsa Competizione sigue siendo la referencia en GT3 con licencias oficiales. rFactor 2 y Automobilista 2 ocupan la esquina de la simulación pura. Le Mans Ultimate empuja en la disciplina de resistencia. Rennsport llega con un modelo free-to-play. Y no mencionamos Gran Turismo y Forza, que ya lideran en consola.

Nadie ha explorado a fondo el mapa del modding cross-plataforma. Assetto Corsa tiene un modding enorme en PC, pero prácticamente no hay opción en consola. Forza tiene su sistema de skins pero no permite crear circuitos. Gran Turismo es un ecosistema cerrado. Ahí podría encajar Project Motor Racing: ser el juego comunitario por excelencia, donde puedas crear y compartir todo, en todas las plataformas.

La pasión está presente

Hicimos una charla con Boris Stephan (Head of Publishing de Giants Software) y con Kevin Bowland (CDO de Straight4). La pasión de los desarrolladores es evidente. Kevin nos mostró incluso fotos de sus hijas jugando al simracing. Se percibe que el proyecto les importa, que no es solo un producto comercial sino una visión apasionada. Y eso es tranquilizador.

Una experiencia algo decepcionante por ahora

Ya se nos avisó de antemano que probaríamos una nueva build, diferente de la de la Gamescom. Seleccionados, Olivier y Sevyo pudieron testear el juego. Primero en PS5 con mando (jugable, aunque Sevyo nota un poco de retardo), luego en PC con un Fanatec DD+.

Y ahí está el punto negro. “Sensaciones muy distintas entre la GT3 con Asetek esta mañana, divertida, con un coche que patina, y esta vez con Giants… estamos en el stand del equipo de desarrollo, y ya no hay ninguna sensación.” Probablemente es un tema de ajustes, ayudas configuradas muy altas, o hardware mal calibrado… Las razones pueden ser muchas para explicar esta experiencia decepcionante. Recordemos que es solo una vista previa de unos minutos de juego, en un equipo que no es el nuestro. Pero es inevitable que dé esa sensación extraña de probar un juego de simulación en el propio estudio, con un FFB tan plano.

Los gráficos son buenos, entornos agradables y interiores bonitos, pero no espectaculares. Los efectos de iluminación estaban algo por detrás. Es pulcro, funcional, pero no asombroso.

¿Simcade o simulación pura?

Por supuesto, todavía es temprano para decidir, pero el gameplay parece inclinarse hacia el estilo “simcade”, quizás GT-like, en contra de lo que los desarrolladores comentaron. Puede deberse a ayudas mal calibradas en las estaciones de prueba, pero aun así. Por ejemplo, la coche parece detenerse bruscamente en la hierba, lo cual resulta muy extraño para un juego que quiere ser simulación.

Para Olivier, “seguramente será un buen juego, pero no es el Mesías.” Se percibe que los desarrolladores quieren avanzar hacia la simulación, cuando se ve en la pantalla el estado de los neumáticos, configuraciones avanzadas, el modo Auténtico sin reinicio… Pero, por ahora, en la pista, no es (todavía) así.

¿Y la IA? “Por ahora NO ES así. Salida en primera curva y primer giro desastroso.” Coches que se golpean, que no respetan las trazadas, que no reaccionan ante tu presencia. Clásico para un juego en desarrollo, pero algo inquietante.

Nuestra opinión

Project motor racing gamescom 4

Project Motor Racing se propone con ambiciones enormes: accesibilidad, simulación avanzada, modding cross-plataforma, eSport orgánico y multijugador gratuito… sobre el papel, parece el proyecto perfecto. La pasión de los desarrolladores es real, la experiencia de Ian Bell con Project Cars 1 y 2 es tranquilizadora, y la colaboración con Giants aporta un valor real a la infraestructura.

Pero en la práctica, por ahora, falta pulido. Las sensaciones son algo planas, la IA es deficiente y el gameplay se inclina más hacia el simcade que hacia la verdadera simulación. Aún estamos lejos de iRacing o ACC. Habrá que ver cómo evoluciona hasta su lanzamiento. El juego sigue en desarrollo, y pueden ocurrir muchas cosas antes de su salida. Pero hay trabajo por hacer. Mucho trabajo.

La gran pregunta es: ¿bastará el modding cross-plataforma para crear una comunidad si el juego base no está a la altura? Hemos visto muchos títulos prometedores fallar por falta de acabado. En cualquier caso, realmente queremos que el equipo de Straight4 cierre su título en buenas condiciones. Seguiremos pendientes de ello de cerca.

Consulta la opinión de Sevyo y Olive en vídeo más abajo:

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